Más de la mitad de los menores de 12 años han pedido en alguna ocasión juegos tecnológicos
Un informe de AIJU indica que los más demandados son los dispositivos móviles -tableta y móviles-, videojuegos y juego App
Más de la mitad de los niños y niñas españoles, de entre 0 y 12 años, han pedido en alguna ocasión un juego o juguetes tecnológico. Así, el 55% de los pequeños ha pedido alguna vez un móvil o tableta y el 44%, un videojuego o videoconsola. El resto de juegos más demandados a los padres son los juegos App, radio control, mascotas interactivas y los juegos que incluyen el uso de móvil y tableta. De media, la petición de este tipo de juguetes se sitúa en torno a los 6-7 años.
Así se desprende de un informe elaborado por el Instituto Tecnológico de producto infantil y de ocio AIJU, en el marco del proyecto TECH-TOYS INTERACTION, que analiza las capacidades y habilidades de los niños y niñas, de 0 a 12 años, a la hora de relacionarse con juguetes tecnológicos.
Este proyecto, incluido en el programa de IVACE y cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) con IMDEEA/2019/50, permitirá a AIJU definir pautas de diseño que ayuden a las empresas en la creación de este tipo de juguetes, siempre teniendo en cuenta el desarrollo de los pequeños.
Para el desarrollo de este proyecto, AIJU ha analizado las preferencias de los menores a la hora de pedir juguetes y juegos tecnológicos, la tipología de los que tienen y el uso que hacen de ellos.
¿A qué juegan los niños y niñas?
“Los juguetes tecnológicos preferidos de los niños y niñas son los juegos para móvil y Tablet (67%) y los videojuegos (38%), seguidos de los juguetes radio control (21%), las mascotas interactivas (17%), las cámaras y relojes inteligentes (15%), las muñecas interactivas y los kits de robótica (10%). Por debajo de estos porcentajes se sitúan los juguetes con conexión a internet, drones, hoverboard y los patinetes eléctricos”, según indica Clara Blasco, coordinadora del proyecto.
¿Cómo son sus juguetes tecnológicos?
Analizados los juguetes que tienen según la tecnología que incorporan, se observa que un 59% de sus juguetes no tiene ningún tipo de tecnología; el 21% son videojuegos; el 15% son juegos o juguetes con tecnología simple (luces, sonido, radio control…), y el 5% cuenta con tecnología avanzada (realidad aumentada, virtual, drones, robótica, programación…).
Por edades, se desprende que entre el 60% y 70% de los juguetes de los niños y niñas de 0 a 9 años no tienen tecnología, porcentaje que no alcanza el 50% en el tramo de 10 a 12 años.
La posesión de videojuegos aumenta con la edad, situándose en el 34% de los juguetes de los niños y niñas entre 10 y 12 años. Y también lo hacen los juguetes con tecnología avanzada, que suponen entre el 5% y 6% de los juguetes de los niños y niñas de 7 a 12 años.
En cuanto al género, se establecen diferencias en sus preferencias de juguetes tecnológicos. Mientras que los juegos en el móvil y/o tableta son atractivos para ambos sexos, los niños varones juegan más con videoconsolas y videojuegos, juguetes radio control y kits de robótica; mientras que las niñas se decantan por las mascotas interactivas, los dispositivos electrónicos y las muñecas interactivas.
Sin embargo, al comparar el tiempo que dedican los niños y niñas a jugar con juguetes que incorporan tecnología, se observa que el videojuego es el único producto que aumenta el tiempo de juego en proporción a su posesión -el 21% tiene videojuegos e invierten el 32% de su tiempo a jugar con ellos-.
Al contrario, los juguetes actuales sin tecnología presentan una mayor diferencia respecto a la posesión y su tiempo de juego: un 59% tiene este tipo de juguete, aunque le dedican un 53% de tiempo de juego”, destaca Clara Blasco.
Tabletas y móviles
El informe desvela también que los dispositivos electrónicos más utilizados por los niños y niñas son la tableta (62%) y el móvil (49%). La tableta la usan a partir de los 4 años mientras que el móvil se usa incluso de 0 a 3 años. Por otra parte, comienzan a manejar la videoconsola a partir de los 7 años, aunque principalmente lo hacen entre los 10 y los 12 años.
Los niños y niñas usan estos dispositivos, sobre todo, para jugar a juegos y videojuegos y ver vídeos, seguido de ver series y películas o hacer fotografías y vídeos. El uso es similar en todos los tramos de edad, aunque a medida que crecen aumenta su uso para jugar a juegos y videojuegos - el 70% de los niños entre 4 y 6 años, y el 80% entre 7 y 12 años- en detrimento de la visualización de vídeos. A partir de los 10 años comienzan a acceder a las redes sociales, mensajearse con amigos o hablar por teléfono.
Desarrollo de habilidades tecnológicas
“Los motivos que impulsan a los padres a comprar juguetes tecnológicos a sus hijos son, principalmente, satisfacer una demanda de los propios niños, y que los consideran interesantes para el desarrollo de sus habilidades tecnológicas, educativas, motrices y de coordinación”, asegura la coordinadora del proyecto.
Otros factores que juegan a favor del juguete tecnológico son el aumento del efecto sorpresa en los pequeños, el incremento del tiempo de juego y que facilitan el entendimiento a través del juego.
Por su parte, los juegos App, móviles y tablets son los juguetes tecnológicos que más frenos presentan a la hora de la compra porque las familias opinan que sus hijos e hijas pasan demasiado tiempo frente a las pantallas y prefieren juegos o juguetes que impliquen movimiento del niño. Además, en el caso de los dispositivos electrónicos, consideran que no son adecuados para su edad, presentando frenos hasta los 6 años. No obstante, reconocen que, aunque no los compren, los niños y niñas sí usan los móviles o tablets de algún miembro de la familia.
Otros juguetes que presentan trabas a la compra son los Hoverboard y patinetes eléctricos, hasta los 8 años y principalmente por su elevado precio; y los drones, hasta los 7/8 años por motivos de edad. Los juguetes tecnológicos que menos se cuestionan son los de radio control y los juguetes de programación.